Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Hipnotični utori naprave za peskovni hrup

Kaj dobite, ko združite škatlo s peskom z Microsoft Kinect, grafoskopom in serijo osvetljenih pakov? Naprava Sand Noise Device (SND), glasbena zamisel nadarjene ekipe multimedijskih diplomantov na vzhodnem zalivu California State University East Bay. Skupino sestavljajo Jay Van Dyke, Devin Dominguez, Matt Roads in James Saxon.

SND je tako zapleten generativni glasbeni sistem kot tudi nov in intuitiven vmesnik za vplivanje in interakcijo s tem sistemom. Vmesnik je sestavljen iz okenca za višino mize, napolnjenega s peskom, Microsoft Kinect (ki zagotavlja fotoaparat RGB in zmogljivosti za globinsko zaznavanje), grafoskopa in več notranjih osvetljenih predmetov. Kinect se uporablja za spremljanje položaja objekta, barve objekta in topografije peska. Projektor se uporablja za vizualno povratno informacijo. Zvok je zagotovljen z večkanalnim sistemom zvočnikov, nameščenim okrog škatle.

Na različne parametre, ki določajo funkcionalnost generativnega glasbenega sistema SND, vplivajo uporabnikove interakcije s peščeno pokrajino in zagotovljeni oprijemljivi predmeti. Z manipuliranjem peska in predmetov lahko uporabnik vpliva na različne vidike generativnega glasbenega sistema.

SND bo na interaktivnem zaslonu na prihajajočem območju zaliva Maker Faire, ki bo potekal 17. in 18. maja na sejmišču San Mateo. MAKE videographer Emmanuel Mota je pred kratkim obiskal ekipo, da bi posnel nekaj posnetkov SND v akciji.

Prav tako smo nadaljevali z ekipo, svežo nazaj od prikazovanja SND v Moogfestu, da bi odkrili njihovo zgodovino in izvedeli več. Preberite več o podrobnostih in se igrajte z SND na območju Maker Faire Bay.

1. Kako je ideja za SND in kaj je bil vaš R + D proces všeč? Naš začetni načrt je bil razviti glasbeni vmesnik, ki je bil vabljiv in intuitiven za uporabnike vseh sposobnosti in starostnih stopenj. Prav tako smo želeli dati uporabniku fino zrcalno raven nadzora, kot bi jo našli v modularnem analognem sintetizatorju. Zelo zgodaj v našem razvoju smo se odločili, da bo pesek velik medij za nadzor zaradi poznavanja ljudi in njegove otipljive narave.

Prvotni načrt za nadzor uporabnika je bil sledenje kretenj in oblik v pesku ter merjenje njegove topografije. Naše začetne izvedbe in uporabniško testiranje nas vodijo do zaključka, da neposredna povezava fizične konfiguracije peska z različnimi zvočnimi parametri instrumenta prinaša osupljivo izkušnjo. Da bi uporabniki dobili zadovoljen občutek za nadzor, smo morali pretvarjati zvočne spremembe na raven, za katero smo se vsi počutili, da je nenavadna. Če uporabniku damo preveč nadzora, smo prišli do sistema, ki ni bil niti vabljiv niti intuitiven.

Naslednja ponovitev je vključevala sledenje lokacije barvnih predmetov v pesku. To je uporabnikom omogočilo enostavno razumevanje razmerja med posamezniki med svojimi fizičnimi dejanji in zvokom na podoben način kot običajni X / Y pad. Čeprav je ta pristop omogočil bolj intuitivne interakcije, to ni bila dovolj zanimiva izkušnja za zajemanje večine interesov naših preizkuševalcev.

Naša trenutna zasnova je poskus zamenjave neposrednega nadzora z bolj posrednim sistemom. Namesto da bi zagotovili glasbeni krmilnik na osnovi peska, smo se namesto tega odločili za oblikovanje generativnega sistema in uporabniku omogočili nadzor nad njegovo funkcionalnostjo. Uporabili smo enake pristope za sledenje barv in topografsko kartiranje kot prej, toda namesto tega smo ustvarili veliko bolj avtonomen sistem. Dodali smo tudi komponento vizualne povratne informacije in prenovili slog različnih fizičnih komponent. Na tej stopnji menimo, da uporabniku zagotavljamo ravno pravšnjo kontrolo, da najdejo izkušnjo, ki je zanimiva, vendar ne toliko, da se bo razočarala.

2. Kdo so člani skupine in za kaj je odgovorna vsaka oseba? Naša ekipa nima določenih vlog. Redno se srečujemo, da se odločimo, kaj je treba storiti naslednje, potem pa vsak izmed nas zgrabi kos tega in se loti dela. Ker nihče ne reče »ne«, se vodstvo spremeni iz naloge v nalogo in pogosto večkrat vmes. Ob tem smo vsi imeli svoje prednosti in slabosti. Jay Van Dyke prinaša močan občutek za fokus in organizacijo, da ne omenjamo enciklopedičnega znanja o vseh stvareh Macintosh. Devin Dominguez je prva oseba, ki je vprašala o vseh vprašanjih, povezanih z oblikovanjem zvoka in generacijo. Matt Roads je ponavadi tisti, ki ujame podrobnosti in upravlja logistiko, James Saxon pa je pogosto prevzel točko izdelave.

3. Pred kratkim ste prikazali SND v Moogfestu. Kako je bilo prejeto? Imeli smo neverjetno izkušnjo na Moogfestu. Ker je bilo na drugi strani države, je prišlo do nekaterih zanimivih logističnih in finančnih izzivov. Ko smo prišli tja, je bil odziv ogromen. Moogfest nas je prosil, da smo postavili naš projekt na otvoritveni večerni VIP zabavi in ​​je bil takojšen hit. Ko smo ga končno postavili na našo stalno lokacijo za namestitev za vikend, smo imeli neprekinjen tok obiskovalcev. Vsi iz lokalnih Asheville [N.C.] prebivalcev, ki so samo hodili po ulici do nadarjenih elektronskih glasbenikov, kot so Dan Deacon in člani Kraftwerka, so bili vlečeni in se je vedno znova vračali. Do konca festivala smo imeli ljudi, ki so nam povedali, da so o tem slišali na Twitterju ali Instagramu.

4. Kaj vas je navdihnilo za prikaz projekta na območju zaliva Maker Faire? Kot multimedijski podiplomski študenti v CSU East Bay, del našega izobraževanja vključeni obiskujejo 2013 Maker Faire Bay Area. Ta izkušnja je bila med najbolj dragocenimi stvarmi, ki smo jih naredili v prvem letu programa. Res je bila prva priložnost, ki jo je večina od nas morala videti, kakšne stvari smo se učili blizu. To je bila zelo navdihujoča izkušnja, ki nam je pomagala in našim sošolcem premostiti duševno vrzel med spretnostmi, ki smo jih pridobili, in dejanskimi aplikacijami v resničnem svetu.Poleg tega je ena od skupin disertacije CSU East Bay (»Beyond the Water Curtain«) imela priložnost predstaviti svoje ustvarjanje v zadnjih letih Maker Faire, in jim je zagotovila tone dragocenih povratnih informacij.

5. Ali obstajajo kakršne koli spremembe pri delu za SND? Kaj upate storiti z njo v prihodnosti? SND ima nekaj potencialnih usmeritev za prihodnost. Veliko ljudi nas je vprašalo, ali je namestitev na voljo, in že smo se obrnili na nakup celotne ideje in namestitve. Na podlagi naših izkušenj v Moogfestu želimo narediti nekaj manjših sprememb, predvsem pa želimo racionalizirati postopek postavitve in umerjanja, tako da ne potrebuje toliko časa in pozornosti, kot je trenutno. Razmišljali smo o zamisli, da bi jo trajno namestili nekje kot del interaktivne razstave ali pa bi jo lahko nadaljevali na festivalih, kot so Moogfest in Maker Faire. Zunaj SND-ja se radi vsi skupaj ukvarjamo kot enota in bi radi imeli priložnost nadaljevati razvoj interaktivne umetnosti.

Delež

Pustite Komentar