Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Seb Lee-Delisle: Igranje s kodo

Foto: Stefan Nitzsche

Zadnjih 12 mesecev je bil za Seb Lee-Delisle naporen čas. Z živahnim urnikom govorjenja, ustvarjalnimi kodirnimi delavnicami, razstavami in javnimi dogodki je videti, da je to leto, ko je našel noge kot digitalni umetnik.

Njegova pot je naredila veliko obratov. Začel je tako, da je zapustil stopnjo računalništva, nato pa skakal po različnih kreativnih digitalnih disciplinah, od namiznega založništva do glasbene produkcije. V začetku leta 2000 je začel ustvarjati kariero v multimedijski produkciji za splet. Naraščajoči seznam strank je povzročil, da je ustanovil svojo agencijo Plug-in Media. Ampak delo odjemalcev je začelo vzeti svoj davek:

»Verjetno smo delali najboljše delo, ki si ga lahko predstavljate, zelo ustvarjalno, za odmevne stranke, a stvar, ki sem jo spoznal, je bila tudi pri najboljših strankah,« je dejal. »Samo 10 odstotkov svojega časa sem porabil za stvari, ki sem jih resnično želel narediti, in drugih 90 odstotkov pogajanj, na sestankih, pri načrtovanju, pri pripravi proračuna in pri upravljanju ekip - vse to dodatno stvar, ki je nisem bila zainteresirana . To je bilo frustrirajuće; Samo to sem želel narediti.

Kot mnogi ustvarjalni ljudje, ki so se potegnili v posel, je Seb iskal način, kako se vrniti na delo, ki ga je našel.

»Imel sem prosvetitev. Delal sem zanimivo delo, interaktivne spletne strani, vendar sem se trudil narediti stvari, ki sem jih hotel narediti: raziskovanje, raziskave, bloganje, konference itd., Ker sem imel to veliko odgovornost [kot tehnični direktor agencije]. Spoznal sem, da če bi začel delati delavnice, samo eno ali dve, ne bi bilo tako dobro, vendar bi imel dovolj denarja, da bi živel naprej. Potem sem lahko delal, kar sem želel, do konca časa, in ne skrbi zaradi denarja.

"Torej sem jaz vodil in morda leto kasneje sem bil tam."

Nenamerni programerji

Delavnice, ki jih je Seb začel (in še vedno vodi), so ustvarjalni JavaScript tečaji, kjer se umetniki in oblikovalci lahko naučijo uporabljati kodo za ustvarjanje interaktivnih vizualij, multimedije in iger.

Sebovo zanimanje za kodo kot orodje za vizualno izražanje se lahko izsledi dolgo:

»Najprej sem se naučil programirati, ko sem bil star 11 let, na psu Commodore. Takrat sem z računalniki resnično želel narediti slike in animacije - majhne igre in ostalo. Nisem imel Photoshopa, zato, če bi želel narediti kaj takega, sem ga moral programirati. Torej je bila moja celotna motivacija za programiranje narediti vizualne stvari. In od takrat je bila to moja motivacija. "

Mnogi programski inženirji, oblikovalci iger in razvijalci se ozirajo v osemdeseta leta kot zlata doba dostopne ustvarjalne tehnologije. Domači računalniki so bili poceni in enostavni za programiranje, rojena je bila generacija hekerjev. Toda s povečevanjem kompleksnosti osebnih računalnikov so se razvila tudi orodja za izdelavo programske opreme in interaktivne vsebine. V poznejših letih, če si hotel ustvarite nekaj z računalnikom, ki bi se lahko uprlo na vrste iger ali grafike, ki bi jih lahko porabijo na njem ste bili na strmi krivulji učenja.

V poznih devetdesetih in dvajsetih letih se je splet pojavil kot multimedijska platforma in razvila se je nova generacija orodij, ki so omogočila ponovno dostopanje do programiranja. Najpomembnejši med njimi je bil paket FutureSplash Animator (kasneje ga je kupil Macromedia - ki ga je nato kupil Adobe - in preimenoval Flash).

»Flash je zelo pomemben. Če pomislimo na zgodnje 2000, je bil Flash res vroč. Odgovoren je bil za toliko nezgodnih programerjev. Bila je orodje za umetnike in animatorje, in ko je skriptna stran postala zrelejša, so ljudje - umetniki - mislili »kaj je to kodna stvar?« In prišli do kodiranja skozi to.

»Ni več nič takega. Torej z mojimi ustvarjalnimi tečaji JavaScript bom pogosto imel izkušene programerje JavaScripta, vendar te vizualne vsebine niso opravili; oni so z nasprotnega konca. Trudim se, da bi se ti umetniki in koderji približali v sredini, ker mislim, da je to zanimiv kraj, kjer se dogajajo vse kul stvari. "

Brez pomena brez drugih ljudi

Eden od prvih Sebovih neodvisnih projektov je bil imenovan Pixel Phones, drzen poskus, da bi prostorski pametni telefoni pretvorili v velikanski zaslon.

Pogosto predstavljeni na tehnoloških konferencah, Pixel Phones uporablja majhne računalnike v omrežju, ki jih mnogi od nas nosijo v žepih.

Fotografija © Copyright Hugo Fernandes

Udeleženci naložijo aplikacijo (ki se izvaja v spletnem brskalniku) na svojih telefonih in jih dvignejo, da se soočijo s kamero na odru. Vsak telefon pošilja edinstveno serijo utripov, ki sistemu omogočajo sledenje položaja vsakega telefona in ustvarja velikanski naslovljiv zaslon. Od zdaj naprej so možnosti prikaza neskončne, od grafike v velikosti prostora, do animacij in iger za množično udeležbo.

Seveda, projekt, kot je Pixel Phones, zahteva nekaj sto telefonov, ki jih je treba preskusiti, zaradi česar je težko razviti in se z demo predstaviti z živo publiko. Seb sem vprašal, zakaj je delal na tako tveganih, participativnih projektih:

»Rad bi delal projekte, ki so brez pomena brez smisla. Ne želim, da je to samo "tukaj nekaj stvari, ki sem jih naredil", ampak "tukaj je nekaj stvari, toda če ne boste kaj prispevali, se nič ne bo zgodilo."

Ta odvisnost od udeležbe občinstva je bila resnično preizkušena septembra 2012, ko je Seb predstavil nov projekt za otvoritveni večer Brighton Digital Festivala.

Pixel Pyros je ognjemet, ki se odvija na velikem zunanjem zaslonu projektorja. Ti digitalni ognjemet se namesto na daljavo sproži pod nadzorom udeležencev, ki se na zaslonu dotikajo žarečih svetlobnih krogel, da sprožijo rakete, eksplozije in svetlobne vzorce.

Foto Brighton Digital Festival

»S Pixel Pyrosom ni nobenega ognjemetov, če se ljudje ne pojavijo in jih sprožijo. Res sem bila zaskrbljena. Samo pogledal sem na uvodni govor, predstavil ognjemet in začutil sem tesnobo v svojem glasu, da se dejansko nič ne bo zgodilo. Ampak na koncu nisem imel o čem skrbeti. Čeprav tega nisem pričakovala, je vsak od njih imel nekoga tam ves čas. "

Dober čas za ustvarjalca

Seb je zaokrožil leto 2012 s projektom, ki kljub temu, da povabi udeležence, da pridejo in igrajo, ima nekoliko drugačen občutek.

Lunar Trails je instalacija, trenutno v galeriji Science v Dublinu, kjer lahko obiskovalci igrajo rekreacijo klasične arkadne igre 1979, Lunar Lander. Cilj igre je preprost: izkrcajte svoje plovilo varno na površje lune, se pogajate po neravnem terenu in ohranjate gorivo. Lahko je napeta in zahteva nekaj koncentracije, vendar je izkušnja čudno mirna, delno zaradi preproste grafike in igranja.

V Sebovi različici se igra razteza čez meje zaslona. Robot za risanje je obešen na steno poleg arkadnega omarice in preslika vašo pot, skupaj s prejšnjimi poskusi drugih pilotov. Rezultat je lepa, skoraj abstraktna razporeditev linij, ki združuje čiste vektorje digitalne umetnosti, z včasih kaotičnimi potezami začetnikov (ali samo izven prakse) človeških pilotov.

Fotografije Seb Lee-Delisle

Lunar Trails je omogočila skupnost ustvarjalcev, ki so delili svoje kode, veščine in modele strojne opreme na internetu in v hackspaces po vsem svetu. Da bi prevedel podatke o položaju iz igre v navodila za risanje risalnika, je Seb prilagodil kodo iz drugega projekta za domače plesne, imenovanega Polargraph. In sodeloval je z inženirjem Paulom Strottenom, da je zgradil okvir za risanje po meri in servo pogone v lokalnem hackspaceu, Build Brighton.

Dostopnost orodij za razvoj in izdelavo prototipov, vedno nižja cena strojne opreme in seveda bogastvo znanja, ki se deli na spletu, je neodvisnim digitalnim umetnikom, kot je Seb, omogočilo eksperimentiranje in uresničevanje njihovih idej na načine, ki bi bili težki, celo samo Pred 10 leti.

»Zadovoljna sem, da živimo zdaj v tem času, ko je kamero enostavno dobiti, računalnik je enostavno dobiti, projektorji pa so cenejši in cenejši.

»In internet, dostopnost informacij - ne bi imel pojma, kako brez tega narediti katero od teh stvari. Zato mislim, da je pravi čas za to. Še posebej zato, ker rad delam sam z nizkimi proračuni. Če nisem imel dostopa do opreme in znanja, bi moral ljudi spraviti z denarjem in zato z neko željo po nadzoru. Mislim, da sem res srečen. To je pravi čas. "


Več o Seb Lee-Delisle-u lahko izveste na njegovi spletni strani ali sledite na Twitterju.


Andrew Sleigh živi in ​​dela v Brightonu v Angliji in soustanovitelj Brighton Mini Maker Faire. On je naivnež za risarje. Lahko ga spremljate tudi na Twitterju.

Delež

Pustite Komentar