Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Kinetična skulptura združuje čudovito mešanico House Beats in Lego Bricks

Klasična otroška igračka in tipično odrasli glasbeni podzavest kislinske hiše ponavadi nimata veliko skupnega, toda letos sem imela priložnost, da jih skupaj s pomočjo Lego Technica oblikujem v hipnotične in zaspane zvoke v moji novi kinetični skulpturi »Play« House ”.

AudioGraft je festival sodobne eksperimentalne glasbene in zvočne umetnosti, ki poteka vsako leto v Oxfordu v Angliji. Kurirala ga je Sound Art Research Unit (SARU) na univerzi Brookes in jo skupaj promovira organizacija, imenovana Oxford Contemporary Music (OCM), ki postavlja nekaj najboljših nastopov v mestu (po mojem pristranskem mnenju). Konec leta 2013 je OCM objavil razpis za predloge za igro, igrivost, privlačnost in privlačnost za letošnjo predstavo. Kljub zaskrbljujočemu zaskrbljenosti, da je časovni razpored preveč tesen - še vedno delam na dan, bi moral biti pripravljen za marec - nisem mogel prezreti priložnosti, da bi delal na tako zanimivem projektu, zato sem delal kot nor na nekaj tednov kasneje prejel veliko novico, da je bila sprejeta. Ta zgodba se dotika procesa izgradnje dela, tehničnih podrobnosti in kaj je šlo narobe in prav.

Zadnjih nekaj let eksperimentiram z ritmom, vključno z razvojem številnih Lego glasbenih strojev. Že več let uporabljam Lego za prototipne ideje, vendar sem ga začel uporabljati kot gradivo za umeščanje dela v kontekst. Zlasti moje novejše ideje delajo na tem, da se izgubite v mladostnem ustvarjalnem procesu, medtem ko izžarevate bolj zrele teme, strukture in zvoke. Moj predlog je bil razviti Play House, avtomat, ki bi ustvaril očarljivo kislinsko hišo, ne pa kislo hišo belih rokavic in piščal, ampak bolj prostorske stvari, ki jih navdihujejo umetniki, kot sta Plastikman in Basic Channel. Načrtoval je glasno predvajanje zvočnikov in pritegniti občinstvo v sobo, kjer bi lahko raziskovali podrobnosti o glasbenih in mehanskih strukturah.

Moj prvotni predlog za Play House je imel mehanski sekvencer za ustvarjanje melodij, ki so se igrali skozi klon klasičnega kislinskega sintetista - TB303 - nekaj, kar sem že dolgo želel narediti. Melodijo bi držali bobni, ki so jih ustvarili nizi verižnih zank, ki proizvajajo psevdonosne ritme na analognih bobnih, natančnejša nastavitev mojega starega dela, Clunky Drummerja. Tudi bobni so bili kloni klasičnih analognih sintetizatorjev kot bas, hat in snare zvoki iz TR808. Da bi dodali še dodatno atmosfero, sem želela dodati vzorce na osnovi trakov, z Lego aktuatorji, ki vlečejo kasete preko tračnih glav. Zvočna naprava je bila modularna, še ena odlična tehnologija za igranje iger, mešalnik pa je vsako enoto povezal s pedali kitarskih učinkov, da bi spremenil barvne in prostorske lastnosti zvoka. Ti moduli in kitarske pedale bi se v realnem času prilagodili z različnimi mehanizmi, da bi se zvok spremenil. Vse to je moralo nadzorovati osrednji skladatelj, mehanski generator naključnih števil.

Ena manjša spojler je ta, da govorim o raziskavah in razvoju dela, vendar je bilo treba mnoge mehanizme v predlogu opustiti iz končnega dela. Umetniško je bila to dobra stvar - komad je bil preveč zapleten - toda za vse navdušence Lego Technic mehanizma je Play Play razvojni seznam, ki jih vidi v akciji. Sem sodijo tudi moji zgodnji poskusi s predvajanjem trakov, ki so bili zaradi tesnega urnika zgodaj opuščeni. Zdaj pa, glede na podrobnosti ...

Konstrukcija naključnega števila je bila kroglica, kjer bi malo Lego košarkarsko jahalo na vrh in se odbijalo skozi niz kljukic, pristalo v eni od štirih rež. Mehanizem bi potisnil žarke skozi vse štiri reže in krogla bi se premaknila v lovilni mehanizem, ki je potisnil pogon v stroj. Tako bi stroj naredil eno od štirih operacij vsakič, ko bi se žarki potisnili skozi. Načrt je bil, da uporabite te aktuatorje, da potegnemo melodijo kislinskega basa in pomislil sem, če bi bilo to uspešno, bi lahko podvojil generator naključnih števil, da bi delal kot skladatelj, ki bi lahko padel v bobnaste vzorce v ritmu. Končni rezultat lahko vidite v mojem videu z mehanizmom vzvoda.

Da bi melodijo in bobne obdržali v sinhronizaciji, sem potreboval glavni sekvencer, ki je obravnaval število posameznih beležk. Tradicionalni elektronski sekvencer pogosto razdeli palico v 16 not s 4 utripi v baru, tj. V tem delu sem se odločil, da uporabim 2/4 s četrtinskimi notami, deloma zato, ker se od 16 do 8 prihrani veliko prostora in kompleksnosti, pa tudi zato, ker bi ustvaril melodijo, ki se ponavlja na vsakem drugem ritmu, in sem našel ta ideal za hipnotično glasbo, ki sem jo ustvarjal. Konstrukcija je zelo enostavna, ker ima Lego 16-zobni zobnik, tako da potrebujete 8-stopenjski sekvencer, ki potrebuje centralno gred z 8 od teh zobnikov in iz vsake prestave spet še 16 zobnih zobnikov, pri čemer se vsak zob zavrti na dva zoba. od zadnjega. Vsak pogonski zobnik je 1 / 8th out of phase z zadnjim, in če pod vsako prestavo postavite malo pipic in imate sekvencer, ki iztisne 1/8 opombe.

Elektronske signale udarca s pipo prevzamejo piezo pretvorniki. V svoji prvotni zasnovi sem želel, da je vsa elektronika popolnoma analogna, da bi lahko sledili poti signala z očmi. Vedel sem, da bi potreboval elektroniko, da bi pospravil zvok in signale, vendar sem mislil, da bo to minimalna, preprosta stvar TTL. Po izgubi v ploščah in plavajočih signalih sem uporabil umetniško licenco in uporabil AVR čipe za obdelavo vhodov in obdelavo na drugih delih stroja. S tem je prišlo do majhne notranje estetike, ker sem resnično želela, da bi bila analogna v vsakem smislu, vendar je bil čas kratek in na koncu je bil pravi klic, saj sem moral ponovno napeljati sistem s programsko opremo. Zmožnost reprogramiranja AVR v zadnjem trenutku mi je dala a lot prostora za dihanje.

Za mehansko shranjevanje melodije, ki sem jo potreboval za shranjevanje vrednosti koraka za vsako pozicijo beležke v zaporedju. Prišel sem matrico z osmimi stolpci - eno za vsako noto - in vrstice v matriki bi se nanašale na igro, ki jo je bilo treba igrati za vsak stolpec. Potem, s polaganjem kovinskih trakov vzdolž vsake vrstice in postavitvijo kovinske kontaktne točke na vsak stolpec, ki ga lahko premikate, imate zelo grob mehanski pomnilnik. Stolpec se premika navzgor in navzdol, da izberete smer in ko želi igrati, ga zabeležite pošilja 5v signal skozi stik v stolpcu, ki nato vodi skozi vrsto, da določi smer. Moj prototip je uporabil to nastavitev za manipulacijo melodije s samo štirimi navodili: 1) izberite prejšnjo beležko v zaporedju; 2) zaporedoma izberite naslednjo beležko; 3) premaknite izbrano višino beležke navzgor; 4) premaknite izbrano smerno polje navzdol.

Glavni namen projekta R&R je bil, da bi generator naključnih števil in mehanizem za izbiro matrike deloval. Bilo je neverjetno zadovoljujoče, da bi tekli, toda ko je projekt napredoval, sem zadel resne ovire. Prvič, če bi kdo vdrl v napravo, bi lahko učinkovito "skrajšal" mehanizem, kjer bi dve prestavi tekli drug proti drugemu, in to bi takoj prekinilo, je bilo zelo nevarno. Drugič, mehanizem, ki je pobiral žogico za naključno število, ki bi aktiviral druge dele stroja, je bil temperamenten, odvisno od tega, koliko ga je bilo treba potiskati, nisem mogel ustaviti dela na mestu. Torej, zelo pozno v procesu sem moral opustiti načrtovanje in delo iz nič, šel sem za veliko enostavnejšo rešitev, ki temelji na preizkušenih mehanizmih iz mojega prejšnjega dela. Sekvencer in boben sta bila enaka, vendar bi se izbor smeri in stikala za vklop / izklop beležili z izvenfaznimi zobniki kot v prejšnjem delu Clash of the Fractions.

Čeprav so te mehanizme boleče izgubiti, ko sem se odločil poenostaviti, sem vedel, da je pravi. R&R ni bila popolna izguba, ker sem oblikovala druge glasbene in mehanske ideje v ozadju mojega uma. Spuščanje zapletenosti je prineslo vse to v spopad in sem lahko prosto šel z njim. Težave, ki sem jih izoliral med raziskavami in razvojem, so mi pomagale ugotoviti elemente glasbe, ki bi in ne bi delovalo. Zgodnje glasbene ideje so bile skicirane tako mehansko kot s preizkusno napravo, ki je uporabljala Arduino za pošiljanje signalov modularni opremi. To je bilo nadzorovano s preprosto aplikacijo, ki sem jo napisal v Qt Creatorju, da bi se premetavala z motivi.

Poleg tega je pomagala izgubiti kompleksnost, ker sem želela, da je končni del večbarven in da je zapletenost barve pred zapletenimi mehanizmi preveč trda za oči, bolj kot neviden tehnološki projekt, kot je instalacija, s katero bi lahko resnično sodelovali. Še bolj okrogel pogled je koristil oblikovanju tako estetsko kot v smislu robustnosti. Končni mehanizem nima CPU kot takega, vendar sta bila sekvencerja in bobni še vedno nedotaknjena, med R&D pa sem tudi ugotovil, kakšne napetosti sem moral poslati sintom, da bi jih naredil in napisal prvi prenos programsko opremo, ki je potrebna za AVR.

Med gradnjo sem se poigrala z idejo, da bi imela vsa elektronika na mizo, kar bi pripomoglo k temu, da bi se stvari zlahka priključile kot Lego. Vesel sem, da tega nisem poskusil - tudi če bi bile žice zlepljene, bi samo eno radovedno roko iztrgalo en kabel, da bi prekinil celotno zadevo. Namesto tega sem uporabil striptiz, ki je bil robusten, vendar je obdržal domači občutek in je bil namerno napet z večbarvno žico med točkami. To je odigral lego barve in ohranjalo rahlo estetsko krono.

Kar zadeva vdelane stvari, je bil krog bobna najpreprostejši, tako da sem začel. Vedel sem, da bo koda vpliva ponovno uporabljena na sekvencerju, tako da je to delo dobro pomirilo. Namestitev je podobna temu sovražnemu projektu arduino, vendar je veliko preprostejša, ker ne zanima volumna učinka. Na AVR-ju so na voljo štirje analogni vhodi, ki zbirajo piezo - bodisi bas, zanka, odprt klobuk ali zaprt klobuk. Ko pride do konice, pošlje 5 voltov na ustrezen modul bobna, da ustvari zvok. Hotela sem dobiti zanesljiv 1-milisekundni učinek, ki se uporablja tako, da prekine za uro.Po tem je bilo nekaj milisekund zadržano, preden je sprejel še več vložkov. Likanje teh vprašanj je bilo zgodovinsko varčevalno; Jaz ne bi imel časa, da bi razhroščil te težavne zadeve, ko je prišlo do nalivanja na koncu projekta.

Sklop sekvencerja je postal veliko bolj zapleten. Način, kako deluje, ko zadene eden od osmih piezov, mora sekvencer prebrati ustrezno vrednost smeri iz potenciometra in stikalo za vklop / izklop beležke, da ugotovi, ali naj se sliši. Če je tako, bi to napetost pošljila sintetizatorju prek analognega demultipleksnega stikala. Obstaja tudi druga raven indirektnosti - ker sem moral izločiti mehansko matrico smole, nisem več imel fiksnih »vrstic«, da bi izbral napetost korita, zato sem dodal banko osmih lončkov, ki so delovali kot referenčne napetosti za Sint. Demultiplexer bi izbral eno od teh na podlagi napetosti iz loncev v sekvencerju. Imel sem veliko vhodov in sem imel kratek čas, da bi preizkusil stvari, zato sem ga postavil naravnost na ploščo z dovolj prostora, da bi jo ponovno napeljal, če bi se kaj zgodilo.

Ena opomba je ugotovila, da je zelo koristno, da uporabite AVR primerjava rešetke, da ugotovimo, kateri čip za uporabo. Ta neuradna je malo zastarela, vendar se mi zdi hitrejša od spletnega vmesnika na spletnem mestu Atmel. Glede na število potrebnih vhodov in ali so bili digitalni ali analogni takoj pokaže, kaj je izvedljivo in najbolj logičen način za razdelitev tokokroga.

Velik problem je prišel iz moje komunikacije od čipa do čipa. Sprva sem mislil, da moram poslati samo nekaj preprostih signalov med žetoni. Na prvi vožnji sem imel veliko lažnih zadetkov in stvari so postajale izginile. Naredil sem slabo predpostavko o tem, kako predstaviti tisto, kar se je udarilo v zaporedju; namesto tega sem moral pošiljati obsežnejše podatke med žetoni, da bi ujel napake. Da bi to delal v naglici in se izognili ponovnemu šifriranju, sem uporabil obstoječe povezave in naredil čipe, da se pogovarjajo z roko, dvotirno uro in podatkovno kodo, in na moje presenečenje je prvič delal.

@OCMEVENTS Fixing #PlayHouse in če vas kvadratni val preveč veseli ... pic.twitter.com/nIUQ1bAwrK

- Alex Allmont (@alexallmont) 12. marec 2014

V drugih mojih zvočnih delih sem uporabil slušalke, da bi nekako »stopil« v zvok skladbe, potem ko sem ga vzel strukturno. Ugotovil sem, da je ta razdeljen na dva različna načina. Za Play House sem upal narediti nasprotno in glasbo predvajati prek zvočnikov v zaprtem prostoru, da bi vas zvok vlekel v strukturo. Resnično to ni bilo mogoče glede na prizorišče - bilo je v stanovanjskem naselju, tako da ni bilo smiselno, da bi ves dan razpihovalo kislinsko hišo. Glavno premislek pa je, da bi bilo skladišče OVADA, kjer je bilo prikazano, deljeno z drugimi umetniki, zato smo morali ublažiti avdio krvavitev med deli. OCM in jaz sva se igrala z veliko idejami, vendar je bila uporaba slušalk edina stvar, ki je ohranila to delitev, ki sem jo želela, in na koncu je zelo lepo uporabila otroške obešalnike za obešanje slušalk. Pomembna opomba: med izhodom in ojačevalnikom sem dal kompresor, saj je bil možen velik zvok. Moral sem zagotoviti, da so ušesa občinstva zaščitena.

Zadnji teden gradnje je bil fantastičen, a preveč nor. Povlekel sem večkrat več nočnikov - več kot sem bil takrat, ko sem bil otrok - in deček, da ti zmede tvojo biologijo. Odkril sem, da trikom ni sladkorja sredi noči - če to storite, je zaradi sladkorne nesreče stvari čudne. Čeprav sem si vzel čas z zelo tehničnega dela, da bi opravil zelo tehnično nalogo, se je počutil kot nekakšen praznik in gledati nazaj, da je nadrealno, kako je vse skupaj letelo.

Na koncu se je projekt prevrnil, kar je bilo stresno, a dobro potiskanje, da bi ga dobili v predstavi. Stres ni bil tako slab, da ni bilo zabavno in da mi je pomagalo ugotoviti, kje sem naredila slabe ocene. V tem primeru sem vedel, da je skrajni rok, zato ne bi smel biti tako ambiciozen z R&R. Vendar sem hotel narediti vtis, zato sem se preveč raztegnil. Nepričakovan bonus tega projekta je bil, koliko sem razdelil na sezname predvajanja, ki sem jih sestavil za raziskave; to je odprlo nekaj novega, ki je glasbeno spremenilo, kako sem pisal glasbo in mi dal nov pogled na nekatere obstoječe ideje. Kot zaključek delam na seznamu predvajanja za OCM in nekaj novih skladb za E.P .: http://soundcloud.com/alexallmont/mind-play-house

Delež

Pustite Komentar